06/06/2009 Trailer du Making of ! Chose promise, chose due : mise en ligne du premier trailer du making of, realise par Carl Denot. Ca se regarde en streaming dans la section "Images et Videos" et se telecharge dans la rubrique "Telechargements". Autre info : la partie "Techniques de realisation" a enfin commence a se remplir, avec un premier texte qui tente de cerner certains des aspects de la programmation du projet. 14/04/2009 Bande annonce ! La voila enfin, cette premiere bande annonce qui arrive avec plusieurs mois de retard sur l'horaire prevu. Elle est dispo en streaming dans la rubrique "Images et Videos" et en telechargement dans la ru brique du meme nom. Par ailleurs, de nombreuses photographies du tournage ont ete rajoutees a la rubri que "Images et Videos". Dans un futur proche, de courts making of seront egalement mis en ligne, foca lises sur differents aspects du tournage. See ya ! 05/02/2009 Images. Apres quelques temps de silence, une petite mise a jour du site. En gros : quelques fonds d'ecrans, un ajout d'ambiance sonore sur le site et une ou deux bidouilles : les PDF sont desor- mais telechargeables et l'adresse mail marche sans soucis. Jetez tout de meme un oeil sur les dispositions legales relatives auc images issues du film : il y en a pour deux secondes, mais c'est important. Et tres bientot, evidemment, un premier trailer ... 30/09/2008 Salut a tous. Il y a deja un an et demi, "La maison au bord du monde" a fait ses premiers pas en tant que projet. Au depart idee extreme- ment ambitieuse pour nos moyens, il est vite devenu une accumulation tres concre- te de nuits sans sommeil et de travail acharne. Voila donc a l'automne 2008 le site du projet termine. Un outil indispensable pour pouvoir commencer a presenter ce qu'on bricole avec ces images, tournees en aout 2008. Alors voila, toute l'equipe vous souhaite la bienvenue sur auborddumonde.info, en esperant que vous y trouverez de quoi sa- tisfaire votre curiosite eventuelle. Allez les enfants, suivez-moi on va bruler un chat. Atteindre l'image est une tres vieille problematique de l'image en mouvement. Les techniques permettant d'agir sur elle sont legion, et prennent des chemins aussi divers qu'inattendus. Le systeme que j'ai employe sur '' La maison au bord du monde '' est tres simple quant a son principe technique, et fait appel aux technologies developpees d'une part pour la publication de contenus sur internet et d'autre part pour la publication de contenus sur support de type disque (laser disc, compact disc, DVD, minidisc, etc ...). Il y a donc ici une sorte de detournement, de transformation d'une technique, de mise a disposition de contenus vers l'architecture technique du contenu lui-meme. Des lors que les supports de type disques gravables sont apparus, il est devenu necessaire de permettre un acces a l'information grâce a des systemes qui puissent etre complementaires avec ceux qui preexistaient sur les ordinateurs en eux-memes et sur leurs supports annexes, tels que la cassette ou la disquette. Il y a donc naissance du chapitrage, une maniere de circuler dans les donnees autrement qu'en se deplaçant dans une arborescence a travers sa representation graphique. Ce chapitrage est vital des lors que les supports numerique doivent etre lus sur une autre machine qu'un ordinateur et mettent en place une dualite du support liee a un changement de plateforme. D'un cote, le contenu public, accessible a travers une machine et ses peripheriques (chaine stereo, platine DVD de salon, bornes d'arcades, etc ...) et de l'autre le contenu administrateur accessible a travers un ordinateur, qui est un contenu editable (editable signifiant qu'une modification est potentiellement realisable, et non pas qu'elle l'est systematiquement). La difference fondamentale avec ce qui precede en terme de supports de stockage reside bien dans le fait que ces nouveaux supports sont lisibles, ou plutot interpretables par d'autres machines que l'ordinateur et n'ayant pas les memes buts. Ce chapitrage des donnees est devenu extremement courant. Du DVD au baladeur mp3, du CD audio au cadre photo USB (cadre qui permet de stocker des photographies numeriques et de les faire defiler automatiquement), le chapitrage est utilise comme point de repere de la navigation. Ainsi, dans un DVD video, le chapitrage permet-il d'identifier des '' scenes '' au sein d'un fichier video, sans pour autant que celui-ci soit effectivement partitionne en autant de fichiers videos que de scenes. Un point temporel est defini dans le fichier video numerique et permet de '' sauter '' au sein d'un meme fichier d'un point a un autre sans interrompre la lecture. Le montage que permettait le lecteur de cassette video par le biais de l'utilisation des fonctions pause, retour rapide - etc – se voit ici double d'une sorte de premontage qu'est le chapitrage inclus dans le fichier video. Ainsi le spectateur saute-t-il d'un endroit a un autre sans interrompre le flux video. Il s'agit donc ici d'une sorte de chapitrage temporel. Si l'on se penche sur un baladeur mp3, en revanche, le chapitrage ne se fait plus au sein d'un fichier audio. Il concerne alors plus la formation d'un index des fichiers contenus dans le baladeur et des dossiers dans lesquels ces fichiers sont ranges. Des lors, le chapitrage n'a plus une fonction temporelle sur le media, mais une fonction que l'on pourrait decrire comme geographique : en effectuant une action sur un des boutons du baladeur, l'auditeur va quasi-litteralement '' se deplacer '' dans la carte virtuelle des donnees presentes, passer d'un fichier a un autre, d'un dossier au suivant ... Pour etre un peu plus complet et faire le lien avec la deuxieme influence technique dont je me suis servis pour '' La maison au bord du monde '' qui est celle de la publication destinee a l'Internet, il faut preciser que les supports DVD incluent egalement ce deuxieme type de chapitrage des donnees dans les interfaces de navigation qu'ils proposent (bonus, lire le film, acces aux chapitres, etc ...). Or ce deuxieme type de chapitrage fait apparaitre une seconde propriete. Alors que dans le chapitrage d'un film, seul nous importe de sauter a un point precis d'un fichier video, dans le chapitrage '' geographique '' apparait une necessite flagrante : savoir a la fois ou l'on se trouve et d'ou l'on vient (des donnees qui doivent etre constamment – pour ne pas dire en temps reel – reactualisees), mais egalement se souvenir d'un trajet ou d'une action afin de determiner un comportement logique eu egard a ces trajets ou actions (c'est le cas par exemple si l'on affiche un sous-titrage sur un film, un sous-titrage français remplaçant un sous-titrage anglais, et non pas un sous-titrage français se superposant a un sous-titrage anglais). Il y a donc necessite de mettre en place un systeme de conditions a l'execution d'une action. Et cela fait le lien avec la deuxieme influence technique que j'ai utilisee et qui provient cette fois-ci de la publication de contenus pour l'Internet, et en particulier a travers le logiciel Flash d'Adobe. Ce logiciel permet de mettre en relation des donnees de types differents, comme du texte, de la video, de l'image fixe ou du son, a des fins de mise en ligne de ces contenus, cela au sein d'une animation Flash au format *.swf. La construction de cette animation passe au sein du logiciel Flash par une interface graphique d'une part et par une programmation via Action Script, la langage proprietaire du logiciel d'autre part. L'animation Flash en elle-meme pourrait se comparer a un support de type DVD : il s'agit d'un contenu apparaissant sous une forme duelle (l'un des aspects de cette forme est public et l'autre administrateur, le fichier de travail en *.fla et le fichier publie en *.swf) ne pouvant marcher que grâce a un lecteur special (en l'occurrence le Flash Player, qui assure une fonction relativement similaire a celle d'un lecteur DVD) et selon des peripheriques definis faisant reagir l'animation de maniere particuliere (ceux choisis au sein de la programmation – souris, clavier, webcam - et dont le comportement est defini au sein de cette meme programmation). Les questions du chapitrage qui se posent dans le cadre du support DVD ont donc toutes les chances de se poser egalement dans celui de l'animation Flash, d'autant que celle-ci manipule les memes medias. Effectivement, le chapitrage existe au sein de Flash et ce, de plusieurs manieres. Tout d'abord un chapitrage numerique faisant reference a une timeline, les chiffres correspondant a un numero de frame dans cette timeline. Par exemple, gotoAndPlay(5); signifie aller a la frame 5 et lire l'animation. Ensuite un chapitrage par nom, puisque l'on peut nommer une frame particuliere. En reprenant l'exemple precedent, je peux nommer ma frame 5 '' depart '' et obtenir exactement le meme resultat que precedemment en tapant : gotoAndPlay('' depart ''); Ce chapitrage peut se complexifier, Flash admettant qu'au sein de la timeline generale de l'animation, des timelines secondaires peuvent exister. Par exemple si sur ma timeline principale je decide de m'arreter a la frame 5 et de lire la timeline particuliere de l'objet '' cercle '' place sur cette frame 5, je vais devoir cibler la timeline a laquelle ce chapitrage fait reference. Ainsi sur la frame 5 vais-je avoir ceci : stop(); cercle.gotoAndPlay(1); Ces quelques exemples permettent de mettre en evidence le fait qu'intrinsequement, Flash est base sur le chapitrage d'evenements. Cependant, la publication de contenus sur le web est soumise a certains imperatifs, et principalement a celui de la vitesse de telechargement des donnees, d'un serveur hote, vers un ordinateur client. Flash etant un des exemples symptomatiques de la possibilite de consulter en ligne des donnees consequentes en terme de poids (on ne conçoit en effet pas un logiciel manipulant de la video en ligne si la possibilite de mettre en ligne des donnees lourde n'existe pas), il lui faut donc se confronter a la gestion de ce fait, le plus couramment en effectuant une representation visible du telechargement des donnees – la barre de chargement. Or s'il est necessaire de savoir combien de Ko sont charges sur un total donne, il est imperatif de faire a la fois une actualisation des donnees en temps reel et un systeme de condition : l'image ne peut apparaitre que si toutes les donnees sont chargees. Bien entendu, ce type de fonctionnement s'applique egalement par la suite a toutes les techniques de navigation au sein d'une animation Flash : dans quel menu suis-je ? Quel trajet ai-je effectue ? Quels sont les elements visibles et invisibles sur un menu donne ? On retrouve ici les questions qui se posaient dans le cadre du DVD, a savoir un systeme de chapitrage, un systeme de reactualisation des donnees et un systeme permettant a l'animation de se souvenir des actions effectuees precedemment. La transposition en ligne par Flash du systeme de manipulation de donnees videos tel qu'il existait pour le DVD acheve de mettre en evidence les ponts entre l'un et l'autre media. Cela est tout a fait flagrant sur les videos en ligne contenant des chapitres, un exemple symptomatique etant celui des journaux televises. Flash cependant, possede un eventail d'action beaucoup plus large que le DVD du fait de la complexite possible de sa programmation. C'est a ce point que les choses deviennent interessantes. En effet, pense a l'origine comme un systeme de navigation adapte a des machines differentes de l'ordinateur, le chapitrage devient un outil manipulable a notre gre au travers de la programmation et donc susceptible de servir d'autres interets que ceux initialement prevus. Dans le cadre de '' La maison au bord du monde '', j'avais besoin d'un systeme technique permettant a la fois de creer des points de jonction au sein d'un fichier video (chapitrage temporel), de se souvenir des actions effectuees et definir par consequent celles restant ouvertes a la suite de ce parcours (chapitrage geographique), toutes les donnees etant reactualisees en temps reel afin de permettre l'evolution du systeme programmatique d'un stade au suivant. Ce systeme devait me permettre de manipuler la video, le son, le texte, l'image fixe. Il devait egalement me permettre de creer des outils complexes de manipulation de ces donnees en relation avec les peripheriques employes – en l'occurrence, la souris. Toutes ces possibilites m'etaient donc offertes au travers du logiciel Flash. En terme technique, le principe est donc extremement simple. Le principe est le suivant : dans un fichier video contenant la totalite du metrage, on insere aux moments opportuns des chapitres nommes. Ces chapitres apparaissent au debut et a la fin de chaque mouvement de camera. Ils sont detectes dans Flash au moment ou ils sont franchis pendant la lecture du fichier video. En fonction d'un certain nombre de parametres numeriques evolutifs stockes dans des variables, lorsque le chapitre de fin d'un mouvement de camera sera detecte, on enverra la tete de lecture de la video sur tel ou tel chapitre. Les variables en question nous permettent de savoir quel chemin on a parcouru auparavant. Est-on alle d'abord a droite ? La variable '' chemin '' sera egale a 1 (chemin=1;) Est-on plutot alle d'abord a gauche ? La variable '' chemin '' sera egale a 2 (chemin=2;). Ce qui nous permet de savoir qu'a la fin d'un tel mouvement de camera (detecte par son chapitre de fin), si nous sommes deja alle a droite (if(chemin == 1)) nous ne pourrons aller qu'a gauche (chemin=2;), ce qui nous envoie sur le chapitre correspondant au mouvement de camera allant vers la gauche. Ces variables pouvant se complexifier, on aboutit a des conditions regroupant plusieurs variables differentes. Par exemple, ne pas se contenter de savoir si l'on est deja alle a droite ou a gauche, mais si en etant alle a droite (premiere variable), j'ai effectue ou non telle action (deuxieme variable), ce qui conditionnera en allant a gauche par la suite (premiere variable modifiee) la possibilite ou non d'effectuer une action specifique (en fonction de ma deuxieme variable). Et ainsi de suite. Chacune de ces variable est mise a jour en temps reel, ce qui permet au programme de creer une suite logique dans la succession des conditions. Il y a donc par ce biais, un moyen a la fois extremement puissant et simple de creer des arborescences de choix, de se souvenir des choix effectues precedemment, le tout mis a jour en temps reel. Le second avantage de Flash, issu de sa fonction premiere qui est de creer des sites internet, est la possibilite de creer des interactions temps reel differentes, en meme temps que le systeme de chapitrage tourne en routine. C'est a dire que l'on peut au travers de sa programmation, faire apparaitre, disparaitre ou modifier des elements par-dessus la couche video (texte, image, etc ...), le tout en temps reel. Il est donc possible de jouer entre ce qui est fige dans la video et ce qui peut s'y greffer de maniere transparente, en reaction avec tout element susceptible d'etre interessante pour nous (position de la souris, vitesse de deplacement du curseur, mais egalement clic ou survol d'une zone sensible ...). Les possibilites d'agir sur l'image sont donc extremement nombreuses, limitees quasi-uniquement par la puissance de calcul du processeur. C'est une matinee tres avancee ou un debut d'apres-midi, probablement d'ete, d'une etouffante moiteur, que l'agent Stoner tire son superieur du sommeil par voie telephonique. Alors que sa vie entiere est une gueule de bois assaisonnee d'intraveineuse, ce dernier finit par discerner que deux corps sans vie ont ete trouves au premier etage d'une maison, en campagne, quelque part, et qu'il doit aller y faire son devoir quel qu'il soit. Une fois arrive et suivant en cela les indications des deux agents sur place, completees par les glaireuses expectorations syntaxiques du bouseux qui les accompagne, il se dirige vers la scene du crime, a l'ecart. Passe la porte, le monde n'est plus ce qu'il doit etre.¬e=Note d'intention / Aodren Le Duff - realisateur J'ai toujours ete passionne par le fantastique, par ce qu'il soulevait comme questionnements (realite/fiction, truquage technique/surnaturel, ambiguïte des lieux et des personnes, incertitudes quant aux faits ...), mais surtout parce qu'il permet de creer des cadres, des lieux, des univers, de toutes pieces. J'ai tout d'abord realise de nombreux travaux dans le domaine des arts plastiques qui s'interrogeaient sur ces sujets, par le biais de differents medias comme la photographie, l'installation, l'ecriture ou encore la bande dessinee. Chacun de ces projets se penchait sur la scenarisation comme outil : a travers des objets, des installations ou des textes, je cherchait a jouer sur ces limites poreuses entre la trace et la manipulation, entre l'instant reel et le reel fabrique. A chaque fois un univers etait propose au spectateur, qu'il devait explorer pour en eprouver les limites. J'en suis arrive aujourd'hui a vouloir poursuivre ces recherches par un autre moyen qui melerait le cinema et les arts numeriques. ''La maison au bord du monde'' est le projet qui est ne de cette reflexion. Le titre en est emprunte au roman eponyme de William Hogdson pour la variation autour du theme qu'il impose dans ce recueil d'une maison comme lieu en deplacement et en mutation. Il s'agit d'une production de cinema interactif qui mele fantastique et film noir dans un univers arpentable par un spectateur devenu joueur et explorateur. Ce travail sera executable sur un ordinateur familial de configuration standard et l'interaction se fera par le biais d'un peripherique unique : la souris. Reprenant des codes et des systemes classiques de ces deux genres, ''La maison au bord du monde'' me permet d'en jouer et d'en proposer une nouvelle perception. Pour ce faire, le film est tourne en noir et blanc, essayant de restituer cette ambiance ''debut de siecle'' qui est une des marques caracteristique du genre, essayant de retrouver une esthetique a mi-chemin des photographies d'Arthur ''Weegee'' Fellig et des cliches du 19eme siecle : une ambiance sombre dans laquelle la lumiere, par faisceaux discrets, decoupe et sculpte l'espace, permettant de jouer sur la difference entre ce qui est vu et ce qui devine. Les decors, largement inspires des univers de H.P. Lovecraft, de William Hogdson ou de Edgard Allan Poe cherchent a atteindre ce malaise qui est au cœur du genre fantastique. Chevaucher la frontiere entre realite et surnaturel, le fil du rasoir entre etat de veille et reve. Rattaches aux annees 30, ils mettent en scene des objets bizarres dans un lieu – la maison du crime – qui sera aussi flou que leurs fonctions. Ces objets vont du bocal contenant une substance organique d'origine inconnue a des extraits de livres prophetiques, en fonction des situations que je veux creer, mais tous ont en commun ce caractere incomprehensible ou en tout cas, dont la comprehension nous echappe par manque de references communes. Fatalement rattache au trucage, au faux-semblant, le fantastique comme le film noir trouve dans le numerique – domaine de la simulation par excellence – un terrain d'accueil inevitablement propice, où ''l'inquietante etrangete'' freudienne s'invite en permanence. Un personnage principal perdu a la fois dans sa vie, dans sa tete et dans le lieu qu'il visite, heroïnomane et alcoolique, permet de jouer sur tous ces tableaux de la realite / fiction, du malaise de la frontiere floue en un mot, qui est au cœur de cette recherche. Le fait qu'il s'agisse d'un detective (au sens americain d'un inspecteur de police), donc attache a une analyse tres logique et materialiste participe egalement de ce desequilibre. Un lieu, un personnage, des situations creees et simulees grâce au numerique en accentuent les effets. Car le numerique nous interroge sur ces memes concepts. Quelle image est reelle au sens de ''vraie'' ? Quel(s) temp(s) est presente ? Ou se trouve la coherence du monde ? Autant de questions qui se posent des lors qu'un ensemble de sons, d'images, de textes et de mouvements se resume ... a des nombres ranges dans un tableau et interpretes par une machine. L'image qui m'est venue spontanement a l'esprit est celle du labyrinthe, mais d'un labyrinthe en construction sous les pas du visiteur, pour evoquer cette frontiere floue que je veux questionner. En filmant en vue subjective et en modifiant les lieux et les actions qui s'y deroulent selon les choix du joueur, je construis ainsi visuellement ce labyrinthe tout en jouant sur cette impression de securite, de maîtrise que le joueur a fatalement en tete – a cause de la veracite supposee de l'image et de cette reference directe aux shoot'em up et autres doom-like que le jeu video a imprime en nous de maniere indelebile. Cette maniere de filmer en vue subjective, mettant le joueur dans la position du personnage principal, tout en le limitant a un nombre en realite limite de possibilites est un element important. Il me permet de questionner le personnage en lui-meme : est-il reellement un personnage dans l'histoire ou n'est-il qu'un fantôme de plus ? Quelle est la difference entre ce qu'il voit et ce que le joueur voit ? Le seul peripherique utilise etant la souris, ce qui introduit une distanciation certaine entre le joueur et ce personnage qu'il habite, je relativise clairement la sensation de liberte que le numerique nous donne a tort. Cela permet par exemple de decider de ce que le joueur va voir au travers de yeux du personnage, ce qui n'est pas du tout le cas dans un jeu video. Le personnage sera donc un pantin ayant quelques pre-requis, ce qui laisse a chaque joueur la possibilite de percevoir differemment - selon son experience, ses references culturelles et toute autre caracteristique propre - a la fois l'univers, mais egalement d'un côte ce qui releve de son influence sur le personnage et de l'autre ce qui releve de l'influence du regard impose par le personnage sur la comprehension qu'en a le joueur. Je ne suis pas le premier a me lancer dans l'aventure du cinema interactif. Celui-ci a deja une longue histoire derriere lui : cineastes, plasticiens, ecrivains et concepteurs de jeux videos ont depuis maintenant plusieurs dizaines d'annees commence a tracer cette voie. Mais si certaines realisations sont particulierement remarquables - ''L'Annee derniere a Marienbad'' ou ''Smocking / No Smocking'' d'Alain Resnais, ''LandMap'' de Gwenola Wagon et Alexis Chazard et bien d'autres encore – le genre est en declin depuis plusieurs annees. La faute, sans doute, a un trop grand nombre d'experiences d'origine commerciale, axees quasi-uniquement sur une dimension performative : cliquer pour faire ceci, essayer de resoudre telle enigme, tenter d'acceder au niveau superieur, etc ... Ce que je desire atteindre avec ''La maison au bord du monde'', c'est une dimension purement exploratoire; completement degagee de tout type de but, tout en conservant une trame narrative. L'exploration pour l'exploration. Decouvrir un territoire nouveau a chaque tentative. Experimenter une histoire differente. Construire le labyrinthe. Un dernier point merite d'etre aborde, et c'est celui de la diffusion. La production de ce type de realisation entraînerait logiquement une diffusion sous forme de DVD contenant le programme d'installation. En realite, il sera distribue par le web en telechargement libre et gratuit. La copie et la diffusion seront fortement encouragees. Ceci dans l'optique de la gratuite comme etant la condition premiere d'une culture accessible au plus grand nombre. S'il est impossible dans ma position de fournir le materiel necessaire a l'execution du film, du moins le film en lui-meme sera-t-il gratuit. Dans cette continuite, les sources du programme, ainsi que les images tournees a l'etat brut seront eux aussi gratuitement telechargeables, afin de permettre eventuellement un travail collaboratif autour du film d'origine. Et pourquoi pas ainsi, de rajouter des pieces a ''La maison au bord du monde'' ... Il y a donc quatre enjeux majeurs dans ce projet. D'abord proposer un territoire a explorer. Ensuite concevoir un espace ludique mais reflechi. Permettre une diffusion degagee des enjeux financiers pour le public tout en donnant la possibilite de faire evoluer le travail d'origine. Et enfin continuer a creuser le sillon du film interactif en proposant d'autres voies a ce genre nouveau, appele a prendre un essor puissant dans les annees a venir.¬eprod=Note de production / Julien Guillery - president d'Hallucine Composee de jeunes artistes et de techniciens de l'audiovisuel et du cine- ma, l'association Hallucine a pour vocation de developper des projets necessi- tant un cadre malleable, cette souplesse pouvant etre reinvestie en prise de risque tant dans la construction de l'œuvre que dans sa diffusion. L'enjeu n'etant pas de concurrencer commercialement les producteurs de films mais bien d'offrir d'autres solutions a l'accouchement de projets filmiques, avec cependant un niveau d'exigence technique et artistique aussi eleve que la profession. Cet enjeu est bien naturellement lie a la diversite grandissante des moyens de pro- duction et de diffusion numerique qui nous pousse a repenser notre investis- sement dans ce medium et a elargir le champs de nos actions. Par cette forme associative, Hallucine entend constituer un rassemblement d'individus passion- nes et professionnels forgeant leur rapport au cinema en vue d'enthousiasmer le spectateur par ses explorations. Dans cette perspective nous developpons le projet ''La Maison au Bord du Monde'' realise par Aodren Le Duff. Ce jeune artiste se distingue par son travail deja experimente sur la creation d'univers visuels pouvant investir aussi bien l'affiche, la bande-dessine, la creation web que le cinema, abordant toujours son travail dans une rigueur intellectuelle et technique propice a l'ela- boration de creations complexes, comme celle que nous engageons aujourd'hui. Ce projet met en jeu via l'esthetique du film policier et du film fantasti- que des questionnements fondamentaux sur les modifications de notre perce- ption du reel a travers le prisme du numerique. S'il n'est plus actuellement a demontrer l'interet d'investir le champ des nouvelles technologies, il demeure necessaire d'elaborer des moyens de questionnement des bouleversements qu'elles induisent. Le cinema comme histoire de la perception, saisi par ses mutations technologiques en fait un terrain de jeu propice a l'innovation. Le film nous est des lors propose comme un lieu a visiter où l'on eprouve par les yeux du protagoniste les limites de notre perception. Le spectateur est donc invite dans un cinema de recherche qui place son sujet dans l'experimentation sensorielle. L'ensemble du projet fonde son interet sur l'efficacite du mode de traitement de ses enjeux dans sa realisation concrete. En se reappropriant les codes du film du genre policier, le film glisse dans une deambulation contem- plative fantastique et delivre une parabole sur le rapport reel / irreel via un personnage soumis a ses addictions. La figure du detective cherchant la verite dans les traces laissees par le reel pour constituer des preuves a une reconstitu- tion rationnelle des faits, ne peut assurer son investigation car il confronte sa perception a cette maison qui la trompe. Une narration decentree où le lieu devient le personnage principal. Le film envisage comme un univers a explorer est alors donne dans une dimension interactive. Le programme informatique construit le lieu pendant l'exploration meme du spectateur qui evolue dans un espace topographique regit par des lois qui lui est propre. Soumis au regles de cet espace programmatif, le joueur-spectateur fait des choix limites lui donnant acces a de nouveaux espaces a contempler. L'enjeu est bien de parcourir un espace sur le mode de l'exploration sans atten- dre le deroulement d'une histoire ni meme la resolution d'une mission. Nous avons fait de ce travail une priorite puisque les conditions et les modes d'acces au film determinerons la possibilite d'une lecture evolutive de l'œuvre. Il s'agit donc d'investir les moyens de diffusion specifique a la creation numerique et de travailler sur le nouveau rapport qu'ils induisent avec les spectateurs du films, de la salle aux reseaux. Artistes, films et experiences diverses http://cela.etant.free.fr/ Cela etant, le site de Gwenola Wagon et Alexis Chazard, realisateurs entre autre de ''LandMap''. http://www.martinlechevallier.net/ Le site de Martin Le Chevallier, realisateur du film interactif ''Le Papillon''. http://anonymes.arte.tv/ ''Le partage de l'incertitude'', une experience de cinema interactif en ligne. http://www.sliders-project.eu/http%3A__www.sliders-project.eu/Bienvenue.html ''Sliders'', une tentative de cinema interactif collectif. http://www.latefragment.com/ ''Late Fragment'', un film interactif recent. http://www.blairwitch.com/ Le site du ''Blair Witch Project''. http://www.inmemoriam-thegame.com/ ''In Memoriam'', un jeu video qui mele differents medias. Sites de reference http://www.ciren.org/ Le site du CIREN. http://www.figuresinteractives.com/ ''Figures Interactives'', une rencontre autour du cinema interactif a Poitiers. http://www.ludicine.ca/ Ludicine, un site de reflexion sur les liens entre cinema et jeu video. http://hypermedia.univ-paris8.fr/ Le site du departement d'ecriture hypermediatique de l'Universite Paris 8. http://www.f-i.ch/ "Les formes de l'interactivite", recherches menees a la Haute ecole d'art applique de Geneve. http://www.icinema.unsw.edu.au/ The iCinema Centre for Interactive Cinema Research. http://www.cthulhulives.org/ Le site de la societe Lovecraft. http://www.virtualcinema.com/ Virtual Cinema, un logiciel qui avait servi a l'epoque a concevoir ''The X-files game''. http://www.bestflashanimationsite.com Best Flash Animation Site. http://www.mediabox.fr Le forum de developpeurs Mediabox. Partenaires et sites a decouvrir http://www.crij-bretagne.com CRIJ Bretagne. http://www.crous-rennes.fr CROUS Rennes. http://blogs.aol.fr/fabe2019/chef-operateur/ Le blog de Fabrice Richard. http://www.spectaculaires.fr Le site de Spectaculaires. http://www.mat-da-lao.info Le site de Mat da lao (fondateurs de Boued ar crew). http://skuds.cyberspider.info Le site de Skuds and panic people. http://www.igorrr-music.com Le site d'Igorrr. http://www.whourkr.net Le site de Whourkr.